《黑神话:悟空》主美杨奇演讲内容解禁:游戏对标战神4

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  近日,《黑神话悟空》的主创和项目负责人杨奇大佬在美院演讲的内容终于全网解禁。其中涉及到了大量关于黑神话悟空的相关内容,包括立项理念,进度,以及设计思路等等,虽然目前相关的视频和图片内容仍然并不允许被公布,不过仍然有大量的文字情报值得探讨。

  杨奇在其中谈到了《黑神话:悟空》的盈利问题,由于成本极高,目前开发组也尚未对游戏盈利情况抱有厚望,他们的目标是将《黑神线》那样的线性RPG。

  1、游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方,美术和动作不意味着游戏好玩,但胜在一目了然,他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功。

  2、关于游戏盈利问题,杨奇他们表示游戏立项时就考虑过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组直到目前也没对游戏最终的盈利状况抱有太大期望。

  3、有人问他们选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?毕竟之前那么多产品都做西游三国封神,杨奇解释说做西游单机就是想做,当时没想太多,毕竟他们也在斗战神扎根了很久。

  4、为什么要做《黑神话》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格,特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元,他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出?

  5、有人说谈到了日本很多产品都不是本土文化却能获得成功,这才是真正的文化自信,但杨奇表示如果中国人做个游戏选择题材都要分析举证的线、杨奇提到,之前他们用的素材库资产质量很高,但其中没有任何中式元素的内容(也许这就是出现倭风的原因),但是他们苦于缺少中式的素材库,所以就动身去实地考察,与当地文保部门合作,并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型。

  7、制作组自己雕刻了很多原创建筑,可以看到非常精细,本来想展示,但好像视频卡了展示不了,不过据杨奇描述风格特别“邪典”。

  8、雕刻一个原创建筑需要12个人干7个月以上,而如果是扫描建筑则只需要2-3个人3周内就能解决,效率大大提高。

  9、杨奇提到,最开始黑神线万面,这么高的资产规格很难流畅运行,本来打算缩水,但就是这个时候虚幻5出现拯救了他们,简直就像命中注定的一样,大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面!不过后来还是被砍到了2000-5000万,不过这也已经是一个很夸张的数字了。

  10、杨奇提到,《黑神话》的动作细节和画面同样重要,为了追求流畅的动作,仅仅

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