UnityASE案例解析—CustomLightingToon(自定义光照影响贴图效果)

  所以创建自定义光照只需要对输出面板-Custom Lighting做处理即可。

  向量的每像素计算该向量代表世界空间中的表面法线。法线向量是垂直于表面的单位向量指向表面所面对的位置。该数据对于照明计算非常有用且通用。该节点还允许在切线空间中接收法线c;以使法线四处移动。最常见的用例是在切线空间中使用法线贴图纹理来扰动对象的表面法线。

  World Space Light Dir节点在世界空间坐标中输出归一化的光方向向量。

  light color色信息。RGB通道不包含光色而是光色和光强度之间相乘的结果。

  灯光衰减节点包含Unity的灯光和阴影信息。如果使用定向光则返回对象被直接照明或处于阴影状态的白色和黑色区域这些区域会根据定向光设置而相应地更改。对于点光源和点光源它还包含根据范围设置而变化的光的平滑衰减信息。在任何情况下都不包含光强度或颜色信息因此通常与包含两者的“光色”节点一起使用时它会变得更加有用。它仅在进行某种自定义照明时很有用因此如果将“

  灯光模型”设置为“自定义照明”则仅在可用节点菜单中可见该节点如果该节点恰好在其外部则显示警告。

  灯光模型”设置为“自定义照明”则仅在可用节点菜单中可见该节点并且如果该节点恰巧在其外部则显示警告。注意

  更改法线输入端口以在切线空间中接受值。内部与世界转换相切

  更改“普通”输入端口以接受世界空间中的值并相应地更改其名称。如果使用的其他节点也需要通过防止与世界转换发生多个不必要的切线c;也需要世界法线c;则这很有用。

  改变间接漫射光的取回的正常值。如果未连接则使用网格默认法线、Rim Light-轮廓光

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